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結果発表
2021/08/20 10:30
米百俵デジタルコンテスト2020(米100DC)
プロダクト・商品企画・家具
ビジネス・アイデア・企画
デジタル・Web・アプリ
学生向け
応募作品数:128点
受賞作品数:8点
主催:ながおか・若者・しごと機構
グランプリ
なぞなぞソープ
古沢菜月(長岡造形大学)
作品コメント
「なぞなぞソープ」はソープディスペンサーをプッシュするとなぞなぞが出題され、手洗いに最低限必要とされている30秒後に答えを教えてくれます。ついつい面倒と感じてしまう手洗いを楽しくするプロダクトです。
審査コメント
新型コロナウイルス感染症の流行により重要性が高まった「手洗い」を課題としてとらえた作品である。子どもたちにとって面倒な時間を、「なぞなぞ」と結びつけることでわくわくする楽しい時間に変化させた。30秒という時間の使い方に明確な答えを提示するロジカルな視点と、帰宅しソープディスペンサーを押し、手を洗い、流し、拭くといった一連の行動に対するフィジカルな視点を持ちあわせている。ソープディスペンサーを押す=スイッチオンがアイデアの根源だ。一次審査後のブラッシュアップで、課題解決の本質は変化させずに、よりキャッチーでわかりやすいアイデアになったことも評価できる。なぞなぞというコンテンツを変更することで、幅広い年齢層にも受け入れられるだろう。(岡崎智弘、渋谷修太、徳久達彦)
受賞コメント
グランプリがいただけるなんて思っていなかったので驚いていますし、大学4年間を過ごした長岡で開催されたコンテストで素敵な賞をいただけたのはとても光栄です。テーマがwith KIDSということで、ユーザー視点で考えるのが難しかったです。ただ、ユーザーの目線で物事を考えるのはすごく重要なことだと再認識しました。この春からはデザイナーとして就職します。ユーザー視点を大切に働きたいと思います。
入選 技術賞
顔バト
田添春樹(広島工業大学)、釘田尚弥(広島大学大学院)
作品コメント
「顔バト」は、「あなたの顔の表情」と「友達の顔の表情」を使った、新しいゲームです。テーマとなる表情が決められて、どちらがその表情になっているかバトルします。友達と顔を合わせて遊ぶことが難しい状況の中、より笑顔の生まれやすい環境を作ります。
審査コメント
AI(人工知能)やDeep Learning(深層学習)は、テクノロジートレンドとして、ビジネスの世界では作業の自動化や効率化、セキュリティに使われることが多い。そのテクノロジーを、「顔バト」はエンターテインメントに持ち込んだことが新鮮。顔を分析するAIサービスを使い、開発実装してある説得力は技術賞にふさわしく、コアの部分はそのままにデザインなど細かい部分を作り込めばビジネスとして成立しそうだ。テクノロジーを、生活を便利にするためではなく、わくわくさせることにあえて使った本作品から、Deep Learningを活用した対戦型ゲームアプリのヒット作品が生まれる未来を感じた。(岡崎、渋谷、徳久)
受賞コメント
子どもたちに楽しんでもらえるようなものをどうすれば技術で実現できるか考え、つくり上げたので、技術について評価されたことはとても嬉しいです!
入選 表現賞、河口洋一郎賞
kimochi
内山 昴(東海大学)、山下藍子(北海道大学)
作品コメント
子どもたちが書いた日記を感情分析し、気持ちに応じた味・香りの餅をつくるデジタル餅つき機。餅を家族や友達と食べれば気持ちを共有でき、コミュニケーションにつながります。さまざまな味をつくる過程で子どもたちの書く力や表現力が高まります。
審査コメント
日記に書かれた感情をAI分析し、その感情の味がする“餅”を食べられる、体験の面白さが際立っていた。テクノロジーを、役に立つことや課題を解決することに使うと考えれば無価値といわれるかもしれないが、「楽しい」という価値が高まったことで魅力的になったアイデアだ。お正月間近の餅つきのワクワク感、伸びる餅をみんなで食べているあたたかな風景、餅つき機のユニークな動き……。餅にまつわる人々の記憶がアイデアの背景となり、文化的豊かさを感じられる。小綺麗にまとめず、餅を媒体に選んだのが秀逸。想像をかきたてる作品になった。(岡崎、渋谷、徳久)
審査コメント
味覚を人間の五感、感情に関係づけたことが良い視点だ。餅はコメどころの新潟県の特産品でもあり、豊かな柔らかさを感じる。機械的な硬質な物でなく、人間味がある。感情を投影するという視点を発展させて、ロボットや他の素材への応用も考えられそうだ。AIの事例蓄積・ディープラーニング、データ主義に留まらず、楽しみを付加しようとする姿勢が新鮮で素晴らしい。
方法論を細かく掘り下げることで、予期しない驚く成果が生まれることがある。実現化に向けて、より一層楽しみながら頑張って下さい。(河口洋一郎)
受賞コメント
この度は素晴らしい賞をいただきありがとうございます。既存の技術を使って何ができるのか、この大会でどのようなものが求められているのかについて手探りの状態でアイデアを練ってきました。また、ITに関する知識がほとんどない状態からのスタートだったことで自由に発想できました。これを機にメンバー各々がITの発想を取り入れ、社会に新たな価値を提案できればと思います。ありがとうございました。
入選 持続可能性賞
マイこめ
嶋原百香・田中桂央・河村匠馬(和歌山大学)
作品コメント
防犯機能付き米型端末「マイこめ」を持ち、地域全体をフィールドとした謎解きゲームにチームで挑戦します。ゲームを進めるうちに地域内の施設や店舗を実際に訪れることで、地域を知り、地域の人と交流できる、地域活性化につながるデバイスです。
審査コメント
人気の「謎解きゲーム」を中心に、地域全体を巻き込むストーリー設計がよくできている。ひとりでゲームを進めることはできず、チームで協力して多様な立場の人とコミュニケーションをしなければならない点が、地域内の持続的な交流を促す良い仕組みだ。イベントとの連携など、さまざまな展開も期待される。プレーヤーが持つ独自デバイスもかわいらしい。持つこと自体がゲームへの参加感や特別感を高め、楽しさを演出している。スマホに比べ、インターネットに常時接続しない小さなデバイスでできることは限られるが、不便を楽しむアイデアは、情報過多で超便利社会の現代にあって注目されている。ゲームはアプリが主流の今、シンプルなデバイスが普及する未来を想像させる、夢のある作品だ。(岡崎、渋谷、徳久)
受賞コメント
この度は素晴らしい賞を賜り大変光栄に思います。企画では、テーマ“with KIDS”に基づき、子どもを中心とした多くの人々に向けて幅広い目線で話し合いを重ねました。地域全体が主体的に活用していくことのできる仕組みを目指してデザインしたので、そうした努力が評価されたことを非常に嬉しく思います。
今回の制作に際して協力いただいた皆様、この情勢下で作品発表の機会を生み出してくださった皆様に感謝を申し上げます。
入選 長岡市長賞
はっけん!てくてく隊
中野 桜・石井はる佳(女子美術大学)、香山千晴(早稲田大学)、福武里佳(法政大学)
作品コメント
子どもたちが住む街でときめいた場所を写真に収め、自分だけのマップをつくるアプリ。街のお店からのミッションやクイズで、地域の安全や学びにもつなげます。外遊びの機会が減る中、発見と体験のきっかけをつくり、街への愛着を育みます。
審査コメント
位置情報を活用してリアル世界での発見を促すというゲーム性に可能性を感じる。ユーザー体験がわかりやすく設計されており、身近なものやまちがもっと面白くなるアイデアだ。地域の店にとっても、まちの人に知ってもらえる機会が増え魅力がある。実際に使ったらどんな楽しさがあるのか、プレゼンテーション動画の構成やデザインを工夫し、小学生向けによく伝えていた。一次審査後のブラッシュアップで、子どもたちのまち歩きに潜む危険を回避する対策や、プライバシーの問題をクリアする提案になり、リリースできるレベルになっていた点も良い。ユーザーの声を聞き、サービスとして成長させていくことを期待する。(岡崎、渋谷、徳久)
審査コメント
子どもたちの知的好奇心を刺激し、楽しみながら地域を知り、魅力を発見する仕掛けがよく考えられている。子どもは直感的に面白いものが好きだ。それを自分で発見し、好きなものをマップという形でコレクションできることは楽しいし、達成感も味わえる。また、地域の店や施設と連携してミッションを作り、親子で街を回れるような仕掛けができれば、地元の大人と交流するきっかけになるし、地域の活性化につながるなど、活用の幅が広がりそう。実現化を期待している。(磯田達伸 長岡市長)
受賞コメント
自分たちの子ども時代を思い返したり、子どもを取り巻く周りの人や環境にまで思いを馳せたり、自分たちも楽しみながら想いを込めて制作したものがこのように評価されましたこと、大変嬉しく思います。今回の制作を通し、アイデア出しからブラッシュアップまでチーム一同とても貴重な経験ができました。総評でもありましたように、一人ひとりのこれからの活動の糧とし、引き続き邁進していきます! 本当にありがとうございました。
入選
みんなでYARUZO!じかん
三芳日向子(東京造形大学)
作品コメント
仲間と一緒に、時間管理タイマーを使って作業に取り組めるアプリ。集中力が維持できるといわれる25分間を計測するタイマーと、オンラインで仲間や報酬を得られる仕組みを組み合わせ、一人ではやる気がでない宿題や勉強も、仲間と楽しく頑張ることができます。
審査コメント
勉強へのモチベーションを、ゆるい監視状態をつくり出すことで、維持させ、高める作品だ。トレンドアプリ「Clubhouse」の体験にも近く、みんなで集まって何かをする時間をつくるアイデアは時代に合っている。25分という時間を設定し、一つのアイコンとしたことから、時間で人の感覚へアプローチする可能性も感じられた。アプリの開発は難しくなく、プレゼンテーション動画のクオリティも高いので、実際にサービスとしてリリースしユーザーからの評価を仰ぐとよいだろう。小学生より、受験など勉強の比重が大きくなる中高生の支持を集めそうだ。シンプルだが、人々のニーズをとらえた秀作である。(岡崎、渋谷、徳久)
受賞コメント
今回のコンペティションの形式上、子どものユーザーが欲しい!と思えるようなプロダクトづくりと、大人からみる子どもに求めることとの、両方の視点から一致する部分を探していくことが難しくもあり、楽しかったです! 今後もこつこつと楽しくプロダクトづくりに取り組んでいきたいと思います!
ココロぐっと
清水太陽(早稲田大学)
作品コメント
「ココロぐっと」は、対面だと伝えにくいことをキャラが仲介して伝えてくれるアプリです。大人に本音が言えない子どもたちと、声かけに悩む先生や親、双方のコミュニケーションを手助けします。複数のパーツから選択してオリジナルのキャラを作成することも可能です。
審査コメント
子どもと大人の間にあるコミュニケーションの課題を取り上げ、子どもの本音を引き出すという着眼点が良い。よく知っている人だからこそ相談できない、身近にいる人だからこそ素直になれない、顔を合わせると恥ずかしくなる。そういった面と向かって話すときの心の壁をキャラクターが取り払い、話す内容を変化させることができれば、すごいデザインだ。親密な人とのコミュニケーション方法として可能性を感じる。キャラクターが介在すると言えないことが言えるようになるのは、お面や着ぐるみで別人になる体験とも似ている。自分が自分ではないものの視点で自分をとらえられるというのは、現代のコミュニケーション世界では失われているものかもしれない。(岡崎、渋谷、徳久)
受賞コメント
この度は名誉ある賞を頂戴し、大変光栄に思います。小学生のためのサービスを考え、小学生に投票してもらうというコンセプトが非常に新鮮で楽しかったです。サービス内容を小学生向けにわかりやすくする工程は、他のビジコンでは得られない貴重な経験でした。また、事務局の方の親切なブラッシュアップサポートには特に感謝しております。もし、来年も開催されるのであれば、ぜひグランプリを目標にリベンジしたいです。
これよも!
金子明日香(長岡造形大学)
作品コメント
親子でPOPを作成できる読書記録アプリ。感想を文章だけではなく、絵でも表現できるようにし、さらにその絵が動くデジタルPOPをつくることで、子どもたちの本への苦手意識を減らします。シェアされたPOPから、読みたい本を検索し、本を買うこともできます。
審査コメント
商品の魅力を端的に伝える販促ツールであるPOPを、本の読者レビューに広げたアイデア。POPをつくり、共有し、紹介しあう体験は面白く、POPが並んだ画面はリアルな本屋のようだ。人とのコミュニケーションやつながりを生むものとしてPOPをとらえた点に良いデザインの可能性を感じた。子どもにとってPOPづくりは、読書感想文よりハードルが低いようにみえて、内容のポイントをつかんで人に伝えることが要求される高度なものだ。自分が気に入ったものを他者に伝える楽しさも味わいながら、文章や絵づくりの勉強にもなる。子どもの学びを考える学校の先生や保護者にとっても、価値のある提案になっている。親子で楽しむ提案だが、中高生や大人にも響きそうだ。(岡崎、渋谷、徳久)
受賞コメント
今回このように入選できたことを本当に嬉しく思います。私は本が好きなのでこの作品をつくっている間、とても楽しく取り組むことができました。この経験を生かし、自身の作品づくりに生かしていきたいです。もしまた機会がありましたら次も参加して今以上にレベルアップしたものをお見せできたらいいなと思っています。ありがとうございました!
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